The Elder Scrolls V: Skyrim Main Quest Procédure pas à pas

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The Elder Scrolls V: Skyrim Main Quest Procédure pas à pas
The Elder Scrolls V: Skyrim Main Quest Procédure pas à pas
Anonim

Bethesda a apporté The Elder Scrolls V: Skyrim sur PlayStation 4 et Xbox One pour la première fois, et sur PC pour la deuxième fois avec The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition. Pour certains, ce sera la première partie de l'incroyable RPG d'action et pour certains, ce sera la énième, mais avec la complexité et l'implication du monde de Skyrim, tout le monde a besoin d'aide de temps en temps.

Ce guide ne couvrira que la série de quêtes principale, de sorte que l'énorme quantité de quêtes secondaires que vous rencontrerez tout au long de votre voyage dans Skyrim ne sera pas répertoriée ici. De la quête principale, il y a vraiment deux fils qui s'entremêlent quelque peu. Le premier fil, qui sera couvert dans ce guide et qui est le point central de la quête principale, est le retour des Dragons à Skyrim et votre ascension en tant que Dragonborn. Il y a aussi le scénario de Skyrim Civil War qui, selon nous, est secondaire par rapport au retour des dragons, en tant que tel, nous ne couvrirons que ce fil car il chevauche le retour du scénario des dragons.

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Non lié

Le jeu commence avec vous à l'arrière d'un chariot. Vous êtes ligoté, et pour des raisons inconnues, vous avez été qualifié de criminel. Votre destination est Helgen, où vous devez être exécuté pour des crimes contre l'Empire ou quelque chose du genre. Une fois que vous arrivez pour être exécuté, l'enfer se déchaîne lorsqu'un dragon arrive et commence à attaquer la garnison impériale.

Ici, vous aurez la chance de suivre Hadvar le soldat impérial ou Ralof des Stormcloaks. La seule chose que cela affecte vraiment, c'est qui vous combattrez en quittant Helgen. Si vous choisissez Hadvar, vous combattrez des Sombrages, si vous choisissez Ralof, vous combattrez des Impériaux.

Il s'agit d'une quête didactique, alors suivez simplement les invites à l'écran et vous vous retrouverez bientôt à l'extérieur. Une fois à l'extérieur, vous terminerez la quête Unbound et commencerez la quête Before the Storm.

Avant la tempête

Peu importe qui vous avez fini par suivre à Helgen, une fois sorti des cavernes, ils vous diront de retrouver leur cousin (Gerdur si vous êtes allé avec Ralof, Alvor si vous êtes allé avec Hadvar) à Riverwood, puis continuez pour parler au Jarl à Whiterun. La route de Riverwood est un tronçon assez calme et sans incident. Assurez-vous de vous arrêter aux Guardian Stones et de choisir entre voleur, guerrier ou mage. Choisissez simplement celui qui correspond à la classe dans laquelle vous envisagez de vous spécialiser et vous obtiendrez un bonus qui vous aidera.

Une fois que vous y êtes, suivez simplement votre marqueur de quête vers Gerdur ou Alvor et ils vous accrocheront avec du swag. Prenez également le temps de vous entraîner avec la forge, car la forge est le meilleur moyen d'obtenir certaines des armes de qualité supérieure du jeu.

N'hésitez pas à regarder autour de la ville, et une fois que vous êtes prêt à vous diriger vers le Jarl, suivez simplement la route de Riverwood vers votre marqueur de quête vers Whiterun. Le tronçon de route entre Riverwood et Whiterun n'est pas trop dangereux, bien que vous puissiez rencontrer un crabe de vase ou d'autres animaux sauvages de basse altitude.

Une fois arrivé aux portes de Whiterun, le garde vous dira que la ville n'est ouverte qu'à ceux qui ont des affaires officielles en ce moment. Tout ce que vous avez à faire est d'informer le garde que Riverwood cherche de l'aide et il vous ouvrira les portes.

Pour trouver le Jarl, dirigez-vous simplement vers l'immense bâtiment situé au point le plus élevé de la ville. Une fois que vous entrez, informez le Jarl que les dragons sont revenus et il sera un mec génial et enverra des soldats à Riverwood pour défendre le petit village. Une fois qu'il a fait cela, la quête Avant la tempête est marquée comme terminée et le Jarl vous demandera d'aider son mage de cour Farengar à rechercher les dragons.

Bleak Falls Barrow

Farengar a besoin d'une Peyredragon, et étant "tellement occupé", il a besoin que quelqu'un d'autre la lui rapporte. Puisque vous êtes l'un des rares connus à avoir rencontré un dragon et à vivre pour raconter l'histoire, il pense que vous êtes le meilleur pour ce travail.

Pour obtenir une pierre de dragon, vous devez vous diriger vers le temple de Bleak Falls. Quittez Whiterun et suivez votre pointeur de quête et vous serez bientôt à Bleak Falls Barrow. En chemin, vous rencontrerez très probablement des épéistes et des archers bandits. Profitez de cette occasion pour perfectionner vos compétences de combat et continuez dans les montagnes enneigées vers le marqueur de quête.

Une fois que vous y êtes, entrez dans le temple de Bleak Falls. Il ne se passe pas une tonne près de l'entrée, mais soyez à l'affût du butin. Il y aura deux bandits, mais pas grand-chose d'autre. En vous dirigeant plus loin, vous trouverez une pièce avec un levier et une porte. Ne tirez pas immédiatement sur le levier ou vous serez touché par un piège à flèches. Au lieu de cela, regardez sur le côté gauche de la pièce et vous verrez trois piliers que vous devez faire correspondre avec le motif au-dessus de la porte. Une fois que vous les avez correctement appariés, tirez le levier et la porte s'ouvrira.

Une fois que vous avez franchi la porte, continuez à ramasser le butin et à pirater les toiles d'araignées. Vous finirez par rencontrer Arvel the Swift, un voleur qui a été ensanglanté par une Frostbite Spider. Bien qu'il n'ait pas réussi à le tuer, il l'a blessé, et une fois que vous avancez et que vous l'avez terminé, vous pouvez revenir et parler à Arvel. Il va essayer de vous baiser, alors tuez-le et prenez la griffe d'or que vous trouverez sur son corps. Ensuite, dirigez-vous plus loin dans la crypte.

Lorsque vous atteignez les axes oscillants, chronométrez-le correctement et sprintez devant eux. Continuez simplement à vous diriger plus loin dans la crypte et finalement, vous atteindrez une porte en pierre avec des symboles et un trou de serrure qui semble contenir la griffe d'or. Regardez la griffe d'or dans votre inventaire et faites correspondre les symboles sur la porte à ceux que vous voyez sur la griffe elle-même. Ensuite, placez la griffe d'or dans le trou de la serrure et la porte s'ouvrira.

Vous verrez des gravures lumineuses dans la pièce voisine et vous devrez vous en approcher. Une fois que vous l'aurez fait, vous apprendrez votre premier mot de pouvoir, Force implacable. Il y aura une sorte de mini-boss sous la forme d'un Draugr Overlord. Pour le vaincre, utilisez le terrain à votre avantage et utilisez si possible un arc ou de la magie pour le combattre à distance.

Une fois qu'il est mort, vous pouvez piller la Peyredragon sur son cadavre. Vérifiez la pièce pour le butin, puis montez les escaliers pour revenir dans le monde principal de Skyrim. Une fois que vous aurez rendu la Peyredragon à Farengar, Bleak Falls Barrow sera marqué comme terminé.

Dragon Rising

Dès que Bleak Falls Barrows sera terminé, Dragon Rising commencera. Un dragon a été aperçu à l'extérieur de Whiterun et le Jarl déploie ses troupes pour le rencontrer sur le terrain. Après une brève conversation dans la salle de planification, vous allez rencontrer Irileth, le commandant de la garde du Jarl, à l'extérieur de la ville.

Sortez de Whiterun et dirigez-vous vers la tour de guet ouest. Vous le trouverez en ruines, détruit par un dragon. Irileth et son unité se tiendront à proximité, et une fois que vous aurez rendez-vous avec eux, le dragon Mirmulnir fera son apparition.

Ce dragon est un jeu d'enfant comparé à ceux que vous rencontrerez après cette quête. Le moyen le plus simple (et à peu près le seul) de gérer Mirmulnir consiste à utiliser des armes à distance. Si vous vous concentrez sur un personnage de type voleur ou guerrier, un arc est probablement la meilleure arme à utiliser. Si vous êtes un mage, Mirmulnir est faible vis-à-vis de la magie basée sur la glace. De temps en temps, Mirmulnir atterrira, mais assurez-vous de rester loin d'elle. C'est à ce moment qu'elle fait le plus de dégâts. En utilisant des armes à distance, vous pouvez reculer et continuer à lui tirer des flèches en dehors de la portée de ses attaques.

Quelle que soit la route que vous empruntez, continuez à frapper Mirmulnir, elle a beaucoup de PV, mais elle finira par tomber. Enracinez-vous dans son cadavre pour une grosse pile de butin, et elle se désintégrera, vous laissant avec votre première âme de dragon, que vous pouvez utiliser pour débloquer Force implacable, votre premier pouvoir de cri.

Pour terminer la quête, retournez au Jarl. Il vous parlera de l'Enfant de Dragon et vous fera savoir que les Barbes Grises vous ont convoqué. Il vous donne également le titre de Thane of Whiterun, ce qui fait de vous un gros problème.

La voie de la voix

Votre prochaine quête activée automatiquement après avoir parlé avec le Jarl après avoir tué Mirmulnir vous emmènera dans la toundra gelée de l'intérieur de Skyrim. Cela pourrait être votre première grande randonnée dans le désert de Skyrim, qui est assez inhospitalier et rempli de choses qui veulent vous tuer. Assurez-vous de récupérer des objets de guérison.

Dirigez-vous vers la ville d'Iverstead. Une fois arrivé, traversez la ville et vous trouverez un pont menant à un chemin dans les montagnes. La randonnée jusqu'à High Hrothgar, la maison des Greybeards, n'est pas si mal, mais si vous voyez un Frost Troll, essayez de rester à l'écart. Les trolls de givre sont extrêmement puissants et à votre niveau d'expérience actuel, vous mourrez probablement.

Une fois que vous aurez atteint le Haut Hrothgar, vous rencontrerez Arngeir, qui doute de votre provenance en tant qu'Enfant de Dragon. Prouvez-lui qu'il a tort en utilisant le cri de la force incessante pour l'inciter à vous reconnaître en tant qu'Enfant de Dragon. Il vous racontera l'histoire des Barbes Grises et ce que vous devez faire en tant qu'Enfant de Dragon. Il vous enseigne également un autre mot de la langue du dragon qui renforce davantage votre cri de force implacable.

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