Création d'un rendu d'occlusion ambiante dans Maya

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Création d'un rendu d'occlusion ambiante dans Maya
Création d'un rendu d'occlusion ambiante dans Maya
Anonim

Ici, dans le coin des gadgets, les recettes n'ont pas vraiment de sens, mais il nous est venu à l'esprit l'autre soir en déterrant des conseils pour cuisiner du poulet au citron et au poivre que nous pourrions commencer une série mettant en vedette un autre sorte de recettes de shader de recette.

Des "livres de cuisine" entiers ont été écrits sur des matériaux et des shaders dans Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.

C'est quelque chose avec lequel beaucoup de débutants ont du mal et pour cause ! Ajuster un éventail de paramètres arcaniques tels que la "force spéculaire" et le "poids diffus" dans le but d'imiter des matériaux du monde réel comme le bois, le verre, la pierre ou les carreaux de céramique n'est pas une tâche facile.

Alors, nous y sommes

En commençant par occlusion ambiante, nous allons commencer à introduire quelques paramètres d'application pour certains matériaux courants du monde réel qui sont difficiles à cerner. Nous utiliserons principalement Maya dans cette série, bien que nous puissions nous tourner vers le kit de développement Unreal une fois ou deux. Nous sommes enthousiasmés par cette série et espérons apprendre autant à l'écrire qu'à la lire !

Qu'est-ce que l'occlusion ambiante ?

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Ne laissez pas le nom vous tromper - l'occlusion ambiante est en fait un matériau assez simple à construire, et c'est un matériau incroyablement important.

Non seulement l'AO est utilisé (de manière assez universelle) pour le rendu des images en cours de travail, mais il est également fréquemment utilisé comme passe de base dans la composition et la peinture de texture, car il aide à faire ressortir les détails et les objets "au sol" dans un scène en unifiant les ombres.

L'occlusion ambiante est une forme de matériau d'auto-ombrage, ce qui signifie qu'elle fonctionne même s'il n'y a pas d'éclairage dans votre scène. En théorie, il s'agit d'une approximation rudimentaire de l'éclairage global et vise à imiter la façon dont la lumière se propage dans une pièce ou un environnement.

Les rendus d'occlusion ambiante ont une apparence caractéristique "d'ombres douces" avec un assombrissement subtil partout où deux surfaces entrent en contact ou à proximité (coins d'une pièce, dessous d'objets, détails fins, etc.). Les images d'occlusion ambiante ont parfois été appelées "rendus d'argile" en raison de leur ressemblance avec la pâte à modeler.

Voici un modèle que nous avons réalisé pour un atelier l'année dernière qui utilise l'occlusion ambiante pour montrer la forme du modèle (concept d'arme par Diego Almazan).

Création d'un shader d'occlusion ambiante:

Créer un shader d'occlusion ambiante pour les images de progression de base est assez simple et ne nécessite aucun UV, texture ou éclairage.

Il existe plusieurs façons d'implémenter l'effet pour des résultats légèrement différents, mais celle que nous allons présenter ici est agréable et simple, ne nécessitant qu'un seul nœud Mental Ray et un matériau Lambert de base.

Voici une courte explication étape par étape.

Ouvrez la fenêtre Hypershade et créez un nouveau matériau Lambert

Donnez un nom au matériau - nous utilisons généralement quelque chose comme ambientOcclusion_mat.

Double-cliquez sur le matériau pour ouvrir ses attributs de matériau. C'est ici que nous allons définir la plupart des paramètres du shader.

Par défaut, la couleur diffuse du matériau est un gris neutre, mais nous ne voulons pas que nos hautes lumières éclatent, nous allons donc faire glisser la valeur de couleur vers l'extrémité la plus sombre du spectre. Nous utilisons 0, 0,.38 pour la valeur HSV sur l'attribut color, mais c'est une question de préférence personnelle.

La prochaine chose que nous devons faire est de brancher un nœud d'occlusion ambiante dans l'attribut d'incandescence du matériau

Cliquez sur la case à cocher à côté de l'entrée incandescence. Cela fera apparaître la fenêtre du nœud de rendu.

Sous l'onglet Mental Ray, cliquez sur textures et trouvez mib_amb_occlusion dans la liste. Cliquez dessus et le nœud s'ouvrira dans l'éditeur d'attributs sur le côté droit de votre écran.

Vous devriez voir une liste d'attributs - ceux qui sont importants pour nous sont les échantillons, clair/sombre, la propagation et la distance maximale, cependant, la seule chose que nous allons changer est le nombre d'échantillons.

Dans le nœud d'occlusion ambiante, le nombre d'échantillons contrôle la quantité de bruit dans votre rendu

Laisser des échantillons à 16 ou 32 sera relativement granuleux tandis que l'augmentation de la valeur à quelque chose comme 64 ou 128 semblera très douce. 32 échantillons, c'est bien pour les tests, mais si nous prévoyons de montrer une image, nous en utiliserons généralement 64 ou 128.

Essayez quelques rendus à différents niveaux d'échantillonnage pour avoir une idée des différences - vous pourriez trouver que vous aimez l'aspect granuleux à l'extrémité inférieure du spectre.

Voici une image de comparaison que nous avons réalisée à l'aide d'un environnement extérieur que nous avons modélisé il y a quelque temps, montrant la différence entre un rendu de base Maya et des rendus d'occlusion ambiante avec 64 et 128 échantillons. Voyez à quel point l'image est meilleure avec l'occlusion ambiante ?

Vous pouvez également jouer avec les autres attributs si vous le souhaitez:

Clair et sombre contrôlent les valeurs minimum et maximum dans votre rendu. Si vous constatez que vos hautes lumières sont soufflées ou que vos ombres sont écrasées, vous pouvez utiliser ces curseurs pour compenser. Spread et max distance modifieront la distance d'atténuation/d'occlusion entre vos valeurs claires et sombres.

Voilà ! J'espère que vous en avez appris un peu plus sur l'occlusion ambiante et comment elle peut être utilisée comme un beau matériel de présentation pour vos scènes 3D.

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