Comment une nouvelle technologie pourrait prévenir le mal des transports en réalité virtuelle

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Comment une nouvelle technologie pourrait prévenir le mal des transports en réalité virtuelle
Comment une nouvelle technologie pourrait prévenir le mal des transports en réalité virtuelle
Anonim

Clé à emporter

  • La réalité virtuelle pourrait faire en sorte que moins de personnes aient le mal des transports si les nouvelles technologies réussissent.
  • Le mal des transports en réalité virtuelle survient lorsque votre cerveau reçoit des signaux contradictoires concernant les mouvements dans l'environnement qui vous entoure.
  • Un dirigeant d'Oculus aurait déclaré que l'entreprise aurait peut-être trouvé un moyen de prévenir le mal des transports.
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La réalité virtuelle peut être amusante, mais elle rend aussi certaines personnes malades, c'est pourquoi les chercheurs s'efforcent de rendre l'expérience plus confortable.

John Carmack, un dirigeant du fabricant de casques Oculus, aurait déclaré récemment que la société aurait peut-être trouvé une solution pour prévenir le mal des transports. Il a suggéré que de meilleurs calculs sur la profondeur des objets en réalité virtuelle pourraient être la clé.

C'est l'une des méthodes de plus en plus nombreuses que les développeurs explorent pour rendre la réalité virtuelle plus confortable.

"Certaines personnes peuvent ressentir des effets secondaires physiques, notamment des maux de tête, des nausées, le mal des transports et de la fatigue oculaire", a déclaré dans un e-mail Scott Stachiw, responsable de l'apprentissage immersif chez Roundtable Learning, une entreprise qui crée des outils de formation en réalité virtuelle pour les employés. entretien.

"Lorsqu'il utilise la réalité virtuelle, l'utilisateur subit une déconnexion dans le cerveau qui provoque le mal des transports. Il peut également ressentir des maux de tête ou une fatigue oculaire à cause des graphismes ou du casque de réalité virtuelle lui-même."

Pourquoi tu tombes malade

Le mal des transports en réalité virtuelle survient lorsque votre cerveau reçoit des signaux contradictoires concernant les mouvements dans l'environnement qui vous entoure, a déclaré Emil Polyak, professeur à l'Université Drexel, spécialisé en réalité virtuelle.

"Le vestibulaire dans l'oreille envoie différents signaux au cerveau sur ce que le corps vit vraiment", a-t-il déclaré dans une interview par e-mail.

"Lorsque le signal traité est en conflit avec les éléments visuels perçus comme un mouvement, le cerveau l'interprète comme une neurotoxine. En d'autres termes, "Vous avez mangé des baies vénéneuses qui vous dérangent; la meilleure chose serait de vomir avant que ça empire !' Cette réaction était évidemment très importante il y a plusieurs milliers d'années."

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Des écrans à haute résolution et une fréquence d'images plus élevée peuvent réduire le mal des transports et s'améliorer avec chaque génération de casques, a déclaré Matt Wren, directeur de la technologie de BUNDLAR, une société de solutions de réalité augmentée, dans une interview par e-mail.

Les ajustements logiciels peuvent également aider. "Un exemple est de provoquer artificiellement une vision en tunnel lorsque l'utilisateur se déplace rapidement (le centre de la vue reste net mais la vision périphérique s'assombrit) d'un endroit à un autre dans un environnement virtuel", a-t-il ajouté.

AMD a récemment déposé un brevet pour une technologie qui vise à prévenir le mal des transports en réalité virtuelle en utilisant une méthode de livraison à faible latence.

L'application de la société mentionne que l'expérience réaliste de la réalité virtuelle est facilitée par une haute qualité visuelle et une faible latence. La latence fait référence au délai de transmission des données entre les sous-systèmes VR et les appareils VR.

Le casque recueille des données sur les mouvements de l'utilisateur pendant l'utilisation et les envoie à un serveur pour réduire la latence, selon un récent article de blog d'un cabinet d'avocats qui a découvert la demande de brevet.

Le design compte

La façon dont l'activité de réalité virtuelle est conçue peut faire une différence dans la lutte contre le mal des réalités virtuelles, a déclaré Stachiw. "Par exemple, l'activité doit être filmée à une fréquence d'images plus élevée et limiter le besoin de regarder rapidement autour de soi", a-t-il ajouté.

"Généralement, plus le nombre d'images par seconde (fps) est élevé, moins il y a de mal des transports, mais vous ne voulez rien en dessous de 72 fps, même si certains utilisateurs sont d'accord avec 60 fps."

Nous nous y habituons progressivement au fur et à mesure que le corps trouve son équilibre dans le nouvel environnement, et donc la même prudence et le même temps doivent être accordés aux expériences VR.

Un meilleur logiciel de réalité virtuelle pourrait également être utile. "Les scènes fortement crénelées (beaucoup de bords dentelés) peuvent causer des maux de tête, en particulier lorsqu'elles affectent le texte", a souligné Stachiw.

"Une pratique courante à utiliser est un bon anti-aliasing. En dehors de cela, il est conseillé de s'assurer que les expériences ne déplacent pas l'utilisateur contre sa volonté; s'il se déplace, faites-le lentement et en ligne droite."

Sophie Thompson, directrice de l'exploitation de VirtualSpeech, une société de formation en compétences générales en réalité virtuelle, a déclaré dans une interview par e-mail qu'il ne fallait pas perdre espoir si vous deveniez un peu malade lorsque vous essayez un casque pour la première fois.

Son entreprise ne programme pas de formation dans l'application de plus de 12 minutes au début, en partie pour s'assurer que les utilisateurs développent leur exposition au contenu de réalité virtuelle.

"Beaucoup de réalité virtuelle est nouvelle pour notre cerveau, et nous devrions donc nous donner le temps de nous y adapter", a déclaré Thompson.

"Comme avec d'autres maladies des transports, comme le mal de mer, nous nous y habituons progressivement au fil du temps à mesure que le corps trouve son équilibre dans le nouvel environnement, et donc la même prudence et le même temps doivent être accordés aux expériences de réalité virtuelle."

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