L'histoire du système de jeu ColecoVision

Table des matières:

L'histoire du système de jeu ColecoVision
L'histoire du système de jeu ColecoVision
Anonim

Alors que les masses se souviennent affectueusement du système de divertissement Nintendo comme de la première console de salon de qualité arcade, les passionnés de rétro et les joueurs inconditionnels s'accordent à dire qu'il y avait un système qui l'emportait sur la NES en termes d'acclamations critiques, d'impact et de nostalgie, le ColecoVision.

Au cours de sa brève durée de vie de deux ans, ColecoVision a battu les attentes et les records de ventes. Elle était en passe de devenir la console la plus réussie de l'histoire, sans l'effondrement de l'industrie en 1983 et 1984 et le pari risqué de convertir la console en ordinateur domestique.

Image
Image

La Préhistoire

À certains égards, le nom de cet article aurait pu s'intituler Coleco: la maison qu'Atari a construite, car Coleco a créé une entreprise entière sur le clonage et l'avancement de la technologie Atari.

En 1975, le Pong d'Atari était populaire dans les arcades et les unités domestiques autonomes, dépassant les ventes de son seul concurrent, le Magnavox Odyssey. Avec le succès du jour au lendemain de Pong, toutes sortes d'entreprises ont tenté de se lancer dans les jeux vidéo, y compris la Connecticut Leather Company (également appelée Coleco), qui a démarré ses activités dans la maroquinerie, puis s'est lancée dans la fabrication de pataugeoires en plastique.

Un an après la sortie de Pong, Coleco est entré dans la mêlée du jeu vidéo avec le premier clone de Pong, le Telstar. En plus de contenir du Pong (appelé Tennis ici), la puce a été modifiée pour inclure deux variantes du jeu, le Hockey et le Handball. Le fait d'avoir plus d'un jeu a également fait de la Telstar la première console dédiée au monde.

Bien qu'Atari possédait les droits de Pong, légalement, Atari ne pouvait pas lutter contre le raz-de-marée de clones introduits sur le marché. Il y avait déjà une zone grise autour du jeu car Atari avait emprunté le concept et le design à Tennis for Two, que certains prétendent être le premier jeu vidéo, ainsi qu'au jeu Magnavox Odyssey Tennis sorti un an avant Pong.

Au début, le Telstar était un gros vendeur. Au cours des deux années suivantes, Coleco a sorti plusieurs modèles, chacun avec plus de variations de Pong et une qualité accrue. La puce utilisée par Telstar a été fabriquée par General Electric. Comme GE n'était pas lié par un accord exclusif, toute entreprise cherchant à se lancer dans le secteur des jeux vidéo pouvait obtenir son propre clone Pong en utilisant les puces GE. Finalement, Atari s'est tourné vers GE car c'était une solution moins chère que la fabrication des puces elle-même. Bientôt, le marché a été inondé de centaines d'arnaques de Pong, et les ventes ont commencé à baisser.

Alors que les gens commençaient à se lasser de Pong, Atari a vu le potentiel de créer un système avec une variété de jeux sur des cartouches interchangeables. En 1977, Atari a sorti l'Atari 2600 (également appelé Atari VCS). Le 2600 est rapidement devenu un succès, dominant le marché jusqu'en 1982, lorsque Coleco a décidé de revenir au puits de la technologie Atari pour le ColecoVision.

Corps d'une console, cœur d'un ordinateur

En 1982, le marché domestique était dominé par l'Atari 2600 et le Mattel Intellivision. Beaucoup ont essayé de concourir mais ont échoué jusqu'à ce que ColecoVision arrive.

Au début des années 1980, la technologie informatique est devenue moins chère grâce au Commodore 64 et parce que les consommateurs recherchaient des jeux de meilleure qualité. Coleco a été le premier à mettre un processeur d'ordinateur dans une console de jeu vidéo domestique. Bien que cela ait augmenté le coût de 50 % par rapport à la concurrence, cela a permis à Coleco d'offrir une qualité proche de l'arcade.

Bien que la technologie de pointe ait été un argument de vente, cela n'a pas suffi à éloigner les clients de la force dominante établie de l'Atari 2600. En plus d'avoir besoin d'un jeu à succès, Coleco a volé les clients du 2600, il aurait besoin de voler à nouveau la technologie d'Atari.

Le partenariat ColecoVision/Nintendo et le clone Atari

Au début des années 1980, Nintendo n'avait fait que plonger un orteil dans le pool des jeux vidéo domestiques avec son clone Pong, le Color TV Game System. La principale activité de jeu de Nintendo est venue des arcades avec son premier grand succès, Donkey Kong.

À l'époque, il y avait une guerre d'enchères entre Atari et Mattel pour les droits du jeu vidéo domestique de Donkey Kong. Cependant, Coleco est intervenu avec une offre immédiate et une promesse de rendre le jeu de meilleure qualité que tout autre système ne pourrait offrir. Donkey Cong est allé chez Coleco, qui a fait une récréation presque parfaite et l'a emballée avec le ColecoVision. La possibilité de jouer à la maison au hit d'arcade a conduit les ventes de la console à un succès majeur.

Image
Image

L'autre facteur qui a permis à ColecoVision de battre des records de ventes a été son premier module d'extension. Étant donné que le ColecoVision a été construit avec la technologie informatique, tout comme un ordinateur, il pouvait être modifié avec des modules complémentaires matériels qui élargissaient ses capacités. Le module d'extension 1 a été lancé aux côtés de ColecoVision et contenait un émulateur permettant au système de lire les cartouches Atari 2600.

Les joueurs disposaient désormais d'un système unique qui traversait les plates-formes, offrant à ColecoVision la plus grande bibliothèque de jeux pour n'importe quelle console. Cela a poussé ColecoVision au-dessus car il a rapidement dépassé Atari et Intellivision en quelques mois.

Atari a tenté d'intervenir en poursuivant Coleco pour violation de son brevet 2600. À l'époque, les jeux vidéo étaient un nouveau concept et seules quelques lois étaient en place pour protéger les droits de propriété. Atari a pris une raclée en essayant de protéger sa technologie au fil des ans, pas seulement avec des clones de Pong, mais avec les tribunaux autorisant la création de jeux non autorisés pour le 2600.

Coleco s'est faufilé devant les tribunaux en prouvant qu'il avait construit son émulateur avec des pièces prêtes à l'emploi. Comme aucun des composants individuels n'appartenait à Atari, les tribunaux n'ont pas estimé qu'il s'agissait d'une violation de brevet. Suite à cette décision, Coleco a poursuivi ses ventes et a créé un clone 2600 autonome séparé appelé Coleco Gemini.

Image
Image

Les Jeux

The ColecoVision vantait des jeux de qualité arcade dans un système domestique. Bien qu'il ne s'agisse pas de ports directs des titres d'arcade à pièces, ces jeux ont été refaits pour correspondre à la capacité de ColecoVision, qui était plus avancée que quiconque n'avait jamais vu dans un système domestique.

Le jeu Donkey Kong fourni avec le système est le ColecoVision qui se rapproche le plus de la recréation d'un jeu d'arcade original. C'est la version la plus complète de Donkey Kong publiée pour un système domestique. Même la version publiée par Nintendo pour le Nintendo Entertainment System, et plus récemment la Nintendo Wii, ne contient pas tous les niveaux d'arcade.

Alors que beaucoup pourraient affirmer que les titres de lancement, en particulier Donkey Kong, sont remarquablement proches de la qualité arcade, de nombreux jeux ultérieurs du système n'ont pas montré autant de temps ou d'attention. Visuellement et du point de vue du gameplay, de nombreux titres ColecoVision ne pouvaient pas résister à leurs homologues à pièces, tels que Galaga et Popeye.

Les modules d'extension donnent et retirent

Bien que le module d'extension 1 ait fait partie de ce qui a fait le succès de ColecoVision, ce sont les autres modules qui finiront par conduire à la disparition du système.

L'anticipation était grande avec l'annonce des modules d'extension n° 2 et n° 3, qui n'ont pas répondu aux attentes des joueurs. Le modèle d'extension n ° 2 a fini par être un périphérique de contrôleur de volant avancé. À l'époque, c'était le périphérique le plus avancé de son genre, avec une pédale d'accélérateur et un jeu Turbo intégré. Pourtant, ce n'était pas un gros vendeur. De plus, seule une poignée de jeux compatibles ont été conçus pour cela.

Depuis la sortie de ColecoVision, des plans ont été publiquement en cours pour un troisième modèle d'extension appelé le Super Game Module. Le SGM était destiné à étendre la mémoire et la puissance du ColecoVision, permettant des jeux plus avancés avec de meilleurs graphismes, un gameplay et des niveaux supplémentaires.

Au lieu d'une cartouche, le SGM devait utiliser un Super Game Wafer de type disquette, qui stockait les sauvegardes, les statistiques et les meilleurs scores sur bande magnétique. Plusieurs jeux ont été développés pour le Module, et il a fait l'objet d'une démonstration au New York Toy Show de 1983, recevant un grand nombre d'éloges et de buzz.

Tout le monde était convaincu que le SGM serait un succès. Ainsi, Coleco a commencé à travailler avec RCA et le créateur de consoles de jeux vidéo Ralph Baer (Magnavox Odyssey) sur un deuxième Super Game Module, qui pourrait lire des jeux et des films sur un disque similaire aux lecteurs CED VideoDisk de RAC, un précurseur des Laserdiscs et des DVD.

Ce juin, Coleco a retardé de manière inattendue la sortie de SGM. Deux mois plus tard, il a annulé le projet. Au lieu de cela, Coleco a publié un autre module d'extension n ° 3, l'ordinateur Adam.

Le pari informatique d'Adam

À l'époque, le Commodore 64 était l'ordinateur personnel de choix et commençait à faire son entrée sur le marché des jeux vidéo. Au lieu de créer un ordinateur qui joue à des jeux vidéo, Coleco a eu l'idée de créer une console de jeu qui se double d'un ordinateur. Par conséquent, l'Adam est né.

Image
Image

Empruntant plusieurs de ses composants au Super Game Module annulé, l'Adam se composait d'un clavier supplémentaire, le Digital Data Pack (un système de stockage de données sur cassette similaire à celui utilisé pour le Commodore 64), un une imprimante appelée SmartWriter Electronic Typewriter, un logiciel système et un jeu intégré.

Bien que Coleco possédait les droits de console sur Donkey Kong, Nintendo a finalisé un accord pour qu'Atari produise exclusivement Donkey Kong pour le marché informatique. Au lieu de cela, un jeu initialement prévu pour le SGM, Buck Rodgers: Plant of Zoom, est devenu le jeu in-pack d'Adam.

Bien qu'il s'agisse d'un système avancé, l'Adam était en proie à des bugs et à des dysfonctionnements matériels. Le plus notable d'entre eux inclus:

  • Un nombre énorme de packs de données numériques défectueux qui se briseraient presque immédiatement après utilisation.
  • Une surtension magnétique émanant de l'ordinateur lors du premier démarrage qui endommagerait ou effacerait toutes les cassettes de stockage de données à proximité.

Les problèmes techniques de l'Adam et son prix de 750 $, un coût supérieur à l'achat d'un ColecoVision et d'un Commodore 64 combinés, ont scellé le destin du système. Coleco a perdu de l'argent sur l'Adam lors du crash du marché du jeu vidéo. Bien que Coleco ait prévu un quatrième module d'extension, qui permettrait aux cartouches Intellivision d'être lues sur le système, tous les projets futurs ont été immédiatement annulés.

La ColecoVision se termine

Le ColecoVision est resté sur le marché jusqu'en 1984, lorsque Coleco a quitté le secteur de l'électronique pour se concentrer principalement sur ses gammes de jouets, comme le Cabbage Patch Kids.

Un an après que ColecoVision ait quitté le marché, son ancien partenaire de licence, Nintendo, est venu en Amérique du Nord et a relancé l'industrie du jeu vidéo avec le Nintendo Entertainment System.

Indépendamment du succès que Coleco a trouvé dans les jouets, le fardeau financier causé par l'ordinateur Adam a endommagé l'entreprise au-delà de toute réparation. À partir de 1988, l'entreprise a commencé à vendre ses actifs et a fermé ses portes un an plus tard.

Bien que l'entreprise telle que nous la connaissons n'existe plus, la marque a été vendue. En 2005, un nouveau Coleco a été créé, spécialisé dans les jouets électroniques et les jeux portables dédiés.

Au cours de sa courte vie de deux ans, la ColecoVision s'est vendue à plus de six millions d'unités et s'est imposée comme l'une des consoles de jeux vidéo domestiques les plus avancées et de la plus haute qualité des années 1980.

Conseillé: