La création d'animations pour les jeux vidéo et la création d'animations pour les films sont deux processus différents. Alors qu'un film est destiné à être visionné, les jeux vidéo sont axés sur l'interaction de l'utilisateur. Pour cette raison, l'animation pour les jeux vidéo peut prendre plus de temps. Si vous êtes intéressé par les techniques d'animation, nous avons compilé une comparaison du fonctionnement de l'animation dans les jeux vidéo par rapport aux films.
Conclusions globales
- Les animations sont basées sur des entrées utilisateur et des scripts AI.
- Nécessite une compréhension de base de la programmation informatique.
- La qualité dépend des limitations techniques des systèmes de jeu.
- Les animateurs contrôlent ce que les téléspectateurs voient à tout moment.
- Aucune programmation requise.
- Les normes de qualité et les attentes sont plus élevées.
Les animateurs de films sont généralement tenus à un niveau plus élevé que les artistes de jeux vidéo en ce qui concerne le niveau de détail attendu dans leurs œuvres. Les animateurs de jeux doivent comprendre le fonctionnement des consoles de jeux vidéo et inventent souvent de nouvelles façons de contourner les limitations technologiques. Les deux métiers sont différents, mais l'un n'est pas plus facile que l'autre.
Environnements: les mondes du jeu vidéo sont plus vastes
- Les joueurs contrôlent ce qu'ils voient à l'écran.
- Les objets interactifs nécessitent plusieurs animations.
- Les environnements sont interconnectés.
- Les images statiques peuvent être utilisées pour les arrière-plans.
- Les animateurs n'ont pas à se soucier de ce qui se passe hors écran.
Les environnements 3D pour les films n'ont pas besoin d'être aussi complets que les environnements 3D pour les jeux vidéo. Dans les films, les animateurs se concentrent sur ce qui va être à l'écran dans le champ de vision. Au lieu de modéliser une pièce complète en trois dimensions, ils ne se préoccupent que du côté qui est à l'écran.
Dans les jeux vidéo 3D, cependant, les environnements doivent fonctionner à 360 degrés. Vous jouerez très rarement à un jeu où votre vue d'ensemble ou la vue à la première personne d'un personnage n'englobe pas une gamme complète de mouvements. Les animateurs de films n'ont pas non plus besoin de créer de nombreux objets environnementaux distincts avec lesquels les joueurs peuvent interagir.
Dans de nombreux cas, les environnements de jeux vidéo doivent être interconnectés, au moins dans une certaine mesure. C'est parfois vrai dans les films (si une porte ouverte fait partie d'un environnement, quelque chose doit être visible de l'autre côté de la porte). Cependant, il existe des moyens de le contourner dans un environnement cinématographique. Par exemple, une image statique peut être placée dans l'environnement pour créer l'illusion qu'il y a quelque chose derrière la porte. Cela ne fonctionnera pas dans un jeu vidéo, cependant, en raison de la liberté de mouvement autorisée.
Limitations: les jeux sont limités par le matériel
- Limité par les capacités matérielles des consoles.
- Des tests répétés sont nécessaires pour s'assurer que les animations fonctionnent correctement.
- Très peu de limitations techniques.
- Les spectateurs ont des attentes plus élevées en matière d'animation dans les films.
Les animateurs de jeux vidéo ont une limitation majeure que les cinéastes n'ont pas: la puissance du moteur de rendu de la console de jeu. Lorsque vous vous déplacez dans un jeu, le moteur de rendu crée constamment une sortie basée sur l'angle de la caméra qui vous suit, les données du personnage et les facteurs environnementaux inclus dans le jeu. C'est presque comme le rendu de la sortie numérique en vidéo lors de la création d'une animation, mais avec une différence cruciale: la sortie numérique doit suivre l'entrée du joueur. C'est pourquoi de nombreux jeux ont différents niveaux de détail du modèle.
Par exemple, Final Fantasy VII sur la PlayStation d'origine a trois niveaux de détail du modèle:
- Modèles peu détaillés et très pixélisés utilisés sur les cartes du monde.
- Modèles plus complexes mais de mauvaise qualité utilisés dans les scènes de combat.
- Modèles très détaillés et fluides utilisés dans les scènes de films non interactives.
Les modèles jouables sont moins détaillés car le moteur de rendu de la PlayStation n'a pas le type de puissance nécessaire pour restituer tous les détails des personnages et des environnements image par image, avec des changements imprévisibles en une fraction de seconde et ajustements. Bien que la technologie du jeu ait progressé depuis 1997, les animateurs comptent toujours sur des solutions de contournement en raison de restrictions matérielles.
Cette limitation n'est pas aussi évidente dans les films. Les modèles de film entièrement détaillés peuvent être atténués pour éviter d'enregistrer 200 heures de temps de rendu pour cinq minutes d'animation. Les animateurs de cinéma travaillent avec un laps de temps ouvert. Ils peuvent se permettre de rendre une image à la fois pour produire le résultat final.
Mouvement d'animation: IA contre mouvement scénarisé
- Les mouvements dépendent de la saisie de l'utilisateur.
- Chaque caractère et objet doit être correctement programmé.
- Les problèmes graphiques sont souvent hors du contrôle de l'artiste.
- Les animateurs ont le contrôle total de tous les mouvements.
- Les erreurs sont plus faciles à détecter.
- Aucune connaissance en programmation requise.
Une autre différence est la quantité de programmation consacrée à l'animation, à l'interactivité et au rendu des jeux vidéo. Puisqu'un film est destiné à être visionné mais sans interagir avec, la programmation inhérente est uniquement orientée vers la production de résultats visibles sans aucune contribution de l'utilisateur. Les modèles n'ont pas besoin de réagir correctement aux stimuli, car ils ne réagissent à rien.
Dans les jeux vidéo, chaque action est contrôlée par l'utilisateur. Les séquences de mouvement sont programmées en réponse aux entrées de bouton. Des objets dans l'environnement sont programmés pour exécuter une séquence de mouvement en réponse aux modèles contrôlés par l'utilisateur. Par exemple, programmer un modèle ennemi pour effectuer une séquence de mouvement d'attaque lorsqu'il se trouve à une certaine distance du joueur.
Divers moteurs d'intelligence artificielle (IA) ont été développés pour contrôler le comportement des personnages dans le jeu. Les personnages contrôlés par l'IA sont capables d'apprendre et de stocker le comportement passé dans la mémoire du jeu. Les modèles de films, en revanche, ne bougent et n'agissent que selon le scénario.
Verdict final
Si vous voulez vous lancer dans l'animation, vous passerez beaucoup de temps à apprendre différents logiciels et techniques. Bien que l'animation de jeu soit techniquement plus complexe, cela ne signifie pas que l'animation de film est plus facile car les normes de qualité sont souvent plus élevées. Il y a des croisements entre les deux industries. Si vous débutez dans l'animation de film, vous passerez plus facilement à l'animation de jeu et vice versa.