Top 5 des cartes Overwatch

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Top 5 des cartes Overwatch
Top 5 des cartes Overwatch
Anonim

Depuis la sortie d'Overwatch, 15 cartes (sans compter les cartes d'événements et les variantes d'événements de ces 15 cartes) ont été publiées. Avec cinq principaux types de cartes Overwatch parmi lesquelles choisir, le jeu est très diversifié. Les cinq principaux types de cartes sont "Assault", "Escort", "Hybrid", "Control" et "Arena".

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Chaque joueur et personnage peut utiliser les différents points de chaque carte de plusieurs façons. Si votre personnage peut voler, s'agripper ou se téléporter, vous pourrez atteindre de nouveaux sommets et de nouveaux endroits pour utiliser le potentiel de votre personnage. Si votre personnage ne le peut pas, vous pourrez vous déplacer avec vos camarades au sol et atteindre votre objectif de manière simple. Cependant, même si vous êtes collé au sol, cela ne signifie pas qu'il n'y a pas de porte dérobée. De nombreux points sont cachés sur les cartes et peuvent ne pas être la voie évidente vers l'équipe adverse, par conséquent, tout le monde dans votre équipe a le potentiel d'être génial.

Blizzard a conçu chaque carte en tenant compte des capacités de chaque personnage. Cette réflexion au cours du processus de création a permis à de nombreux jeux inattendus et révolutionnaires de se produire, offrant au joueur toutes les possibilités qu'il peut trouver réalisables. Sans plus tarder, montrons les meilleures cartes Overwatch !

Assaut - Hanamura

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Hanamura est l'une des cartes les plus ambitieuses d'Overwatch en termes de design. Basée au Japon, la représentation artistique est fortement axée sur la culture asiatique, comme il se doit.

Les joueurs de l'équipe attaquante doivent se frayer un chemin depuis le point de départ de la carte et capturer deux points contre l'équipe ennemie. L'équipe adverse doit tenir les attaquants à distance et essayer d'empêcher l'équipe adverse d'aller jusqu'au bout. Une fois que l'équipe attaquante a capturé les deux points ou que l'équipe en défense a maintenu l'équipe attaquante hors du point jusqu'à ce que le temps imparti soit écoulé, le match se terminera et l'équipe respective qui aura atteint son objectif gagnera.

La carte Hanamura propose de nombreuses portes dérobées notables que les joueurs peuvent utiliser lorsqu'ils affrontent l'équipe adverse. Bien qu'une grande majorité de ces entrées soient bien en vue des deux équipes, elles sont toujours accessibles aux deux parties pour progresser ou retenir. Un bon exemple de l'une de ces entrées se trouve sur le mur entre le point d'apparition et le premier objectif. Si vous regardez le mur, vous trouverez trois trous. Chacun de ces trous a une plate-forme disponible pour se tenir debout, que les joueurs peuvent rapidement utiliser pour attaquer, se cacher ou s'éloigner sans se faire remarquer (si l'une ou l'autre des équipes adverses regarde au niveau des yeux vers le sol).

L'autre façon dont cette carte est conçue amène l'équipe attaquante à "se canaliser" vers la base de l'équipe en défense. Bien qu'il existe plusieurs points d'accès dans lesquels l'équipe attaquante et défensive peut utiliser pour s'arrêter ou progresser, l'équipe attaquante entre toujours dans une salle de défenseurs en attente. Cette configuration permet de nombreuses pertes, aidant principalement l'équipe en défense à réinitialiser rapidement ses personnages après un décès.

La capacité d'Hanamura à aider à la fois l'équipe en défense et l'équipe en attaque cause beaucoup de stress aux deux parties. Il existe de nombreux raccourcis pour arriver à la destination souhaitée, en raison de la capacité de nombreux personnages à traverser des terrains et des obstacles inattendus. Un exemple de ceci est directement localisé après la capture du premier point. Un grand écart avec la mort qui vous attend est ce qui vous sépare d'un raccourci de 20 secondes. Si le personnage que vous avez choisi peut faire le saut, vous et votre équipe pouvez en bénéficier grandement. Comme ce raccourci est bien connu, cependant, de nombreux ennemis adverses sont conscients de cet emplacement et s'assureront constamment que personne ne l'utilise pour attaquer leur point. Ce saut peut également être sauté dans l'autre sens, pour que l'équipe en défense revienne facilement au premier point pour revenir rapidement dans la mêlée.

Escort - Watchpoint: Gibr altar

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Watchpoint: Gibr altar figure facilement en haut de la liste des cartes d'escorte les plus amusantes d'Overwatch. Basée sur la péninsule ibérique d'Europe, la carte se trouve au large de ce qui semble être une montagne, mais qui est en réalité un gros rocher monolithique.

Le but de la carte est que l'équipe attaquante escorte une charge utile du début à la fin. L'objectif de l'équipe en défense est d'empêcher l'équipe de faire progresser la charge utile autant que possible. Plus l'équipe attaquante est éloignée de son objectif, plus c'est bénéfique pour l'équipe qui défend.

Pour que la charge utile se déplace, les attaquants doivent se tenir près ou sur la charge utile. Cela ralentit la progression des attaquants et maintient les défenseurs debout. Dans Watchpoint: Gibr altar, de nombreux attaquants iront devant la charge utile, essayant de se frayer un chemin et de distraire l'équipe en défense de les dépasser et d'aller chercher la charge utile. Plus la distance entre l'équipe attaquante et l'équipe défensive est grande, plus l'équipe attaquante peut déplacer rapidement sa charge utile.

Watchpoint: La configuration de la carte de Gibr altar permet aux deux équipes d'être à l'avantage, en fonction de leur configuration. Défendre des troupes au sol comme Bastion peut atteindre des zones de la carte où cela prendrait généralement plus de temps en succession rapide, permettant une stratégie inattendue. Les troupes attaquantes peuvent également emprunter ces mêmes routes et se faufiler sur l'équipe en défense pour se frayer un chemin.

Watchpoint: La carte d'escorte simple de Gibr altar rend les combats face à face avec vos adversaires très intenses pendant toute la durée du match.

Hybride - King's Row

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Imaginez une carte où vous combinez le concept de cartes d'assaut et de cartes d'escorte. Maintenant, imaginez la pure folie du début à la fin. Basé en Angleterre, King's Row offre un paysage urbain diversifié dans lequel les joueurs peuvent parcourir et atteindre leur objectif de différentes manières.

Avec de nombreuses zones faisant l'éloge de la hauteur et de la capacité de voler, King's Row offre de nouvelles opportunités pour déclencher un assaut aérien contre vos ennemis. En plus de cela, c'est le premier point objectif dans lequel l'équipe attaquante doit capturer, a de nombreux domaines où l'équipe en défense peut s'installer et être prête pour un combat inattendu. Après une randonnée à travers la ville une fois que l'équipe attaquante a capturé le point, tout comme Hanamura, l'équipe attaquante est canalisée dans une zone de guerre fermée.

Même dans ce cas, l'équipe attaquante et l'équipe défensive peuvent avoir l'avantage de la hauteur sur l'autre, sautant au sommet des pièces et des passerelles dans lesquelles l'équipe adverse peut tenter d'utiliser à son avantage. Ces avantages peuvent changer complètement la donne, ce qui rend difficile pour l'une ou l'autre équipe de revenir après un assaut continu.

La capacité de King's Row à garder les joueurs sur leurs gardes du début à la fin offre une expérience très intense et continue de rendre les joueurs sur le bord de leur siège, même depuis la sortie du jeu.

Contrôle - Tour de Lijiang

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Aucun autre type de carte n'est plus stressant que la carte de type contrôle Lijiang Tower, qui est basée en Chine. Avec trois segments différents, la tour de Lijiang devient de plus en plus intense à mesure que chaque tour progresse.

Une grande partie de l'intensité de la tour Lijiang provient des trois emplacements inclus dans son arsenal. Chaque carte comporte plusieurs points d'entrée vers le point de contrôle et offre un gameplay merveilleux. Deux des points de contrôle des cartes sont situés à l'extérieur, tandis qu'une carte est presque entièrement à l'intérieur.

Toutes les cartes comportent plusieurs entrées que les joueurs peuvent utiliser pour accéder au point de contrôle afin de prendre en charge et de gérer le jeu pour leur équipe. Ces entrées se présentent sous la forme de fenêtres, de grandes portes, de chutes, etc. Un mouvement bien pensé pourrait en théorie (et en pratique) tuer tous les joueurs adverses qui contestent ou contrôlent le point.

Pour gagner un match de carte de contrôle, les joueurs doivent conserver un point pendant un temps imparti contre l'équipe ennemie. Les équipes adverses peuvent contester le point, obligeant l'équipe qui contrôle le point à s'abstenir de gagner jusqu'à ce que tous les membres de l'équipe en compétition soient retirés ou tués. Cela rend ce type de carte très stressant. Rester en vie n'a jamais autant compté dans Overwatch.

La tour de Lijiang fait un travail incroyable pour garder les joueurs sur leurs gardes avec un accès rapide aux différents points de contrôle et des combats face à face constants avec l'équipe adverse.

Arena - Ecopoint: Antarctique

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La dernière carte de notre liste est Ecopoint: Antarctique. Bien que la carte ait été utilisée pour diverses raisons et types de jeux, elle est systématiquement appelée carte "d'arène". La carte contient de nombreuses pièces auxquelles chaque joueur et chaque personne peut accéder. Les joueurs peuvent même entrer dans la salle de réapparition de l'équipe adverse s'ils en ressentent le besoin.

Cette carte est présentée dans les jeux où les joueurs s'affronteront dans un match de style élimination, éliminant les joueurs un par un jusqu'à ce que l'équipe adverse n'ait plus aucun joueur en vie. Cette expérience amène les joueurs à réfléchir avant de faire leurs choix de personnage, car votre mort pourrait être la raison pour laquelle votre équipe perd une manche.

Une autre fonctionnalité que beaucoup ont trouvée vraiment appréciée est le fait qu'Ecopoint: Antarctique ne propose aucun pack de santé. En l'absence de packs de santé disponibles, les guérisseurs et les personnages de soutien deviennent une sélection presque nécessaire à utiliser. Cette fonctionnalité supplémentaire de ne pas inclure les packs de santé rend les joueurs très conscients de leur sélection de personnage et de la méthode d'attaque des autres joueurs.

Bien que beaucoup courent et tirent normalement, les joueurs auront généralement une forme timide d'attaque sur cette carte en particulier, pour une bonne raison. Avec de nombreuses pièces qui ont plusieurs entrées, des sols ou des plafonds exposés, des murs ouverts ou un manque de cachettes, les joueurs se sentent conscients et vulnérables de chaque choix qu'ils font lors des attaques entrantes.

Ecopoint: l'Antarctique apporte de la diversité à la table de l'arsenal de cartes et de divertissements d'Overwatch.

En conclusion

Dans un jeu centré sur le combat contre des équipes adverses, les joueurs sont généralement à la merci de la carte. Si une carte est créée avec une mauvaise conception ou laisse un joueur incapable de prendre des décisions rapides, les joueurs se retrouveront à maintes reprises déjoués par la carte elle-même ou par leur ennemi. Blizzard a prouvé sa domination dans le domaine de la création de mondes de jeux vidéo vivants, immersifs et intuitifs pour le joueur, et leur travail dans Overwatch ne fait pas exception.

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