Clé à emporter
- Snap envisage d'intégrer un bandeau dans ses produits de réalité augmentée qui vous permet de contrôler un ordinateur avec vos pensées.
- Les experts avertissent que la technologie d'interface cerveau-machine pourrait soulever des problèmes de confidentialité.
- Les interfaces cerveau-ordinateur pourraient également aider les personnes handicapées.
Vous pourrez bientôt abandonner les manettes pour manœuvrer un casque de réalité augmentée (RA) avec votre esprit, mais les experts préviennent que la technologie pourrait poser des problèmes de confidentialité.
Snap, la société à l'origine de Snapchat, a fait l'acquisition d'une startup neurotechnologique dont le bandeau permet au porteur de contrôler un ordinateur avec ses pensées. La société prévoit d'intégrer le bandeau à ses recherches en cours sur les produits de réalité augmentée (RA).
"L'exploitation des pensées neurales qui peuvent être traduites en commandes directes a d'énormes applications (et des implications sur la vie privée) car la suppression de l'élément matériel réduit le coût total de possession pour permettre une expérience AR/VR", Mark Vena, PDG de société de conseil en technologie SmartTech Research, a déclaré à Lifewire dans une interview par e-mail.
Lecteur d'esprit
NextMind est une société basée à Paris connue pour avoir créé une minuscule interface cerveau-ordinateur (BCI) à 400 $. Dans le message d'annonce, Snap indique que NextMind contribuera à stimuler "les efforts de recherche à long terme sur la réalité augmentée au sein de Snap Lab", l'équipe matérielle de l'entreprise qui construit actuellement des appareils AR.
"Les programmes de Snap Lab explorent les possibilités pour l'avenir de la Snap Camera, y compris les Spectacles", a écrit la société."Les lunettes sont un projet de recherche et développement évolutif et itératif, et la dernière génération est conçue pour aider les développeurs à explorer les limites techniques de la réalité augmentée."
Les Spectacles récents de Snap incluent des écrans pour la RA en temps réel, la reconnaissance vocale, le suivi optique des mains et un pavé tactile latéral pour la sélection de l'interface utilisateur. La réalité augmentée est une expérience interactive d'un environnement réel où les objets du monde réel sont améliorés par des informations générées par ordinateur.
Vena a appelé la fonctionnalité NextMind "un premier prototype qui montre ce qui est possible, et il dépendra fortement d'une solide communauté de développement pour créer des applications utiles et pratiques". Il a dit qu'il ne s'attendait pas à un casque AR contrôlé par l'esprit fonctionnel avant au moins 2 à 3 ans.
"Il y a aussi les épineux problèmes de confidentialité qui devront inévitablement être résolus car les consommateurs n'apprécieront certainement pas la surveillance non autorisée de leurs ondes neuronales", a ajouté Vena.
Une nouvelle vague
Gabe Newell, co-fondateur et président de Valve, a déclaré que la société travaillait au développement d'un logiciel d'interface cerveau-ordinateur open source. Une utilisation possible de la technologie serait de permettre aux gens d'être plus connectés aux logiciels de jeu.
Les interfaces cerveau-ordinateur pourraient également aider les personnes handicapées. Par exemple, un appareil développé par des chercheurs de l'Université de Tübingen en Allemagne a récemment permis à un homme de 37 ans totalement paralysé de communiquer avec sa famille. Le patient a appris à formuler des phrases 107 jours après le début de sa formation. Le jour 245, il a épelé: "wili ch tool balbum mal laut hoerenzn", que les scientifiques ont traduit de l'allemand en "j'aimerais écouter l'album de Tool loud".
L'exploitation des pensées neurales qui peuvent être traduites en commandes directes a d'énormes applications (et des implications sur la vie privée)…
Amir Bozorgzadeh, PDG de la société de réalité virtuelle Virtuleap, a déclaré dans une interview par e-mail que vous pouviez diviser l'utilité des expériences de réalité virtuelle basées sur l'EEG/les ondes cérébrales en deux catégories: passives et actives. L'utilité passive se voit lorsqu'elle permet aux expériences immersives de s'adapter automatiquement au confort maximal de l'utilisateur et aux paramètres d'accessibilité de l'utilisateur spécifique afin que les paramètres de taille de police, de couleur et de volume, par exemple, puissent s'ajuster sans que l'utilisateur ait à le faire manuellement. eux-mêmes.
À l'avenir, une interface cérébrale pourrait permettre des fonctionnalités telles que l'ajustement de l'intensité d'une expérience au niveau des préférences d'un utilisateur en termes de niveaux de stress et de charge cognitive, a déclaré Bozorgzadeh. Et un utilisateur pourrait naviguer dans ses avatars et environnements virtuels avec ses pensées, sans avoir besoin de participer physiquement à l'expérience.
"Imaginez Neo à la fin du film Matrix original, et comment il était capable de plier le temps et l'espace à volonté comme un dieu", a déclaré Bozorgzadeh. "C'est le potentiel intrinsèque des expériences axées sur les neurosciences dans un contexte de réalité virtuelle et de réalité augmentée."