Comment créer une bande démo réussie pour les artistes 3D

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Comment créer une bande démo réussie pour les artistes 3D
Comment créer une bande démo réussie pour les artistes 3D
Anonim

Lorsque vous vous lancez dans la modélisation et l'animation 3D, vous devez créer une bande de démonstration pour convaincre les employeurs potentiels que votre style et votre personnalité conviendront parfaitement à l'esthétique de l'entreprise. Voici quelques conseils pour créer une bobine de démonstration d'artiste tueur pour vous aider à décrocher l'emploi de vos rêves.

Éditez-vous soigneusement

Les employeurs potentiels ne veulent pas voir tous les modèles ou animations que vous avez créés; ils veulent seulement voir votre meilleur travail. En règle générale, vous voulez que vos pièces transmettent un niveau constant de polissage et d'expertise. Si vous avez une pièce qui est sensiblement en dessous de votre meilleur travail, vous devez soit la retravailler jusqu'à ce qu'elle soit à la hauteur, soit la laisser complètement hors de la bobine.

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Aller droit au but

Si votre travail est bon, vous n'avez pas besoin d'un effet de texte 3D animé pour le présenter. Si vous insistez pour inclure une sorte de clip d'introduction, faites-le court. Au lieu de devenir fantaisiste, affichez votre nom, votre site Web, votre adresse e-mail et un logo personnel pendant quelques secondes. Incluez à nouveau les informations à la fin de la bobine et laissez-les aussi longtemps que vous le jugez nécessaire pour que les responsables du recrutement notent les informations.

Ne gardez pas le meilleur travail pour la fin. Les premières impressions sont les plus mémorables, alors mettez toujours votre meilleur travail en premier.

Laissez transparaître votre processus

La plus grosse erreur que font beaucoup d'artistes avec leur démo est qu'ils ne donnent aucun aperçu de leur inspiration, de leur flux de travail et de leur processus. Si vous avez travaillé à partir d'art conceptuel, montrez l'art conceptuel. Si vous êtes aussi fier de votre topologie de base que de votre produit final, montrez vos wireframes. N'exagérez pas, mais essayez d'inclure avec élégance autant d'informations que possible sur votre flux de travail.

Vous devez également fournir une ventilation simple avec chaque image ou prise de vue. Par exemple, vous pouvez introduire une image en affichant le texte suivant pendant quelques secondes:

  • "Modèle Dragon"
  • Sculpture Zbrush à partir de la base Zspheres
  • Rendu en Maya + Mental Ray
  • 10 000 quads / 20 000 tris
  • Compositing dans NUKE

Si vous incluez des images réalisées en équipe, il est également très important d'indiquer quels aspects du pipeline de production étaient sous votre responsabilité.

Bottom Line

Assurez-vous de présenter votre travail de manière cohérente, esthétique et facile à regarder. Faites attention à la façon dont vous éditez, surtout si vous faites une bobine d'animation. Les employeurs ne veulent pas d'un montage au rythme effréné qui doit être interrompu toutes les deux secondes. Ils préfèrent voir une bobine qui leur en dit le plus possible sur vous en tant qu'artiste.

Jouez avec vos spécialités

Si vous expédiez votre bobine à un grand studio d'animation comme Dreamworks ou Bioware, alors vous allez vouloir montrer une sorte de spécialité. Être vraiment bon dans une chose est ce qui vous permettra d'entrer car cela signifie que vous serez en mesure d'ajouter de la valeur immédiatement.

Par exemple, si le placage de texture n'est pas votre point fort, vous feriez peut-être mieux de présenter vos modèles 3D sans aucune surface. Les grands studios ont tendance à embaucher des spécialistes pour pratiquement tous les rôles, de sorte que vous n'aurez peut-être jamais à travailler avec des textures. Cela dit, tous les employeurs préfèrent les artistes complets qui ont une solide compréhension du pipeline CG dans son intégralité.

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Adaptez votre bobine à l'employeur

Lorsque vous développez votre moulinet, pensez à quelques "employeurs de rêve" et essayez de réfléchir aux types de pièces qui vous aideront à y trouver un emploi. Par exemple, si vous souhaitez éventuellement postuler chez Epic, vous devez montrer que vous avez utilisé le moteur Unreal. Si vous postulez chez Dreamworks, vous devez montrer que vous pouvez faire du réalisme stylisé. Si vous avez une bobine pleine de monstres grondants, granuleux et hyper réalistes, alors vous êtes probablement mieux adapté à un endroit comme WETA, ILM ou Legacy qu'à un endroit qui fait exclusivement de l'animation de style dessin animé.

De nombreux employeurs ont des exigences spécifiques pour les démos (longueur, format, etc.) répertoriées sur leur site Web. Passez un peu de temps à parcourir les sites Web des studios pour avoir une meilleure idée du type de travail à inclure.

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